Blog 1er Parcial.
"Conclusión por equipos"
Actividad 01
"Diagnóstico"
Al finalizar el diagnóstico en clase, obtuvimos un mejor conocimiento y mejor comprensión sobre lo que nosotros conocíamos como "app". Compartimos nuestras respuestas a las preguntas establecidas por nuestro profesor entre todo el grupo.
Con el paso del tiempo en este sub-módulo, seremos capaces de analizar, diferenciar y aplicar todos los conocimientos que obtendremos en este parcial en diferentes ámbitos y situaciones.
- Especialidad: Programación.
- Grupo: "H".
Integrantes:
- Paola Estefanía Cortés Ibarra.
- Otoniel Gameros González.
- Rodrigo Romano Rodea.
- Andrea Margarita Benitez Moreno.
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
"Mapa conceptual de una APP"
Actividad 02
"Uso de las APPS"
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
"Exposición por equipos"
Actividad 04
"Cuadro comparativo de los Lenguajes de Desarrollo."
"Cuadro comparativo de los Lenguajes de Desarrollo."

Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
"Organizador Gráfico"
Actividad 05
"Organizador Gráfico de las APPS y uso de aplicaciones en Android."
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
"Linea del tiempo"
Actividad 06
"Linea del tiempo y las características de cada una de las versiones del S.O. Android."
A continuación, maestro, le proporciono un link en donde usted puede ingresar, ver y analizar la linea del tiempo realizada por mi con la ayuda de la pagina TimeToast, esto para mayor facilidad al momento de digitalizar mi linea del tiempo.
*Tiene que dar click sobre el acontecimiento que usted desee y le proporcionará información ingresada y organizada por mi.
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
- Equipo # 4.
- Especialidad: Programación.
- Grupo: "H".
Integrantes:
- Paola Estefanía Cortés Ibarra.
- Otoniel Gameros González.
- Bañuelos Avena Ana Carolina
- Luna Cabello Valeria del Rosario
- Ruiz Galilea Alexandra
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por ejemplo “values-w820dp”, los recursos incluidos en la carpeta “values-w820dp” se aplicarían sólo a pantallas con más de 820dp de ancho, o los incluidos en una carpeta llamada “values-v11” se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o superior.
Pulsando sobre las pestañas inferiores “Design” y “Text” podremos alternar entre el editor gráfico (tipo arrastrar-y-soltar), mostrado en la imagen anterior, y el editor XML que se muestra en la imagen siguiente:
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas, servicios, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación.
"Cuadro sinóptico"
Actividad 09
"Comparación de sistemas operativos"
Alumno: Otoniel Gameros González 4to "H"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
"Diagrama de flujo"
Actividad 10
"Instalación de Android Studio"
----------------------------------------------------------------------------------------------------
"Estructura general"
Actividad 11
"Estructura general de una Aplicación en Android"
Una vez hecha nuestra primer app, pasaremos analizar nuestro entorno.
En la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente para el nuevo proyecto Android, sin embargo por defecto los vemos de una forma un tanto peculiar que podría llevarnos a confusión.
Para entender mejor la estructura del proyecto vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que Android Studio nos la muestra. Para ello, pulsaremos sobre la lista desplegable situada en la parte superior izquierda, y cambiaremos la vista de proyecto al modo “Project”.
Tras hacer esto, la estructura del proyecto cambia un poco de aspecto y pasa a ser como se observa en la siguiente imagen:
- La entidad proyecto es única, y engloba a todos los demás elementos.
- Dentro de un proyecto podemos incluir varios módulos, que pueden representar aplicaciones distintas, versiones diferentes de una misma aplicación, o distintos componentes de un sistema (aplicación móvil, aplicación servidor, librerías, …).
- En este caso que estamos creando tenemos el proyecto “MyApplication” que contiene al módulo "APP" que contendrá todo el software de la aplicación de ejemplo.
A continuación describiremos los contenidos principales de nuestro módulo principal.
Carpeta /app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la aplicación.
Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc.
.XML
Entre los recursos creados por defecto cabe destacar los layouts, en nuestro caso sólo tendremos por ahora el llamado “activity_main.xml”, que contienen la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación.
Pulsando sobre las pestañas inferiores “Design” y “Text” podremos alternar entre el editor gráfico (tipo arrastrar-y-soltar), mostrado en la imagen anterior, y el editor XML que se muestra en la imagen siguiente:
Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas, servicios, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero.Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación.














Comentarios
Publicar un comentario